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Präventive Interventionen bei exzessiver Mediennutzung, entwickelt und umgesetzt von neon – Prävention und Suchthilfe Rosenheim
Ludwig Binder, Benjamin Grünbichler
Hintergrund
Der Computer und das Internet können als die Leitmedien der jetzt heranwachsenden Kinder- und Jugendgeneration bezeichnet werden. Inzwischen besteht eine Vollversorgung (99%) mit internetfähigen Computern in Haushalten mit Kindern unter 19 Jahren.
Die Lebenswelt der jetzt heranwachsenden Kinder und Jugendgeneration wird vor allem durch das Medium Internet maßgeblich beeinflusst. So werden Freundschaften über Soziale Netzwerke wie Facebook und Co. gepflegt, Verabredungen werden über Instant-Messenger getroffen und das Informationszeitalter bekommt durch Online-Enzyklopädien wie Wikipedia eine ganz neue Bedeutung. Die elektronischen Medien haben die Kinderzimmer der "digital natives" längst erobert. Interaktivität und Autonomie im Web 2.0 sind zu unwiderruflichen Standards in der kreativen Kommunikation von Kindern und Jugendlichen geworden. Standards, die den jungen Menschen neue Möglichkeiten in der Identitätskonstruktion bieten und alltägliche Aufgaben in vielerlei Hinsicht vereinfachen.
Bei der PC-/Internetnutzung müssen dabei verschiedene Erscheinungsformen unterschieden werden: das Gamen (Spiele, die alleine oder über das Internet mit anderen gespielt werden), Chatten (Austausch kurzer Nachrichten über spezielle Programme und Internetseiten), Informationssurfen (gezieltes oder ungeplantes Suchen nach Informationen), Unterhaltungssurfen (Betrachten von beispielsweise Unterhaltungs- und Erotikvideos) und das Shoppen (Geschäfte über das Internet, z.B. bei eBay).
Derzeit gelten etwa drei bis sieben Prozent der Nutzer als suchtig, mindestens die gleiche Zahl muss als missbrauchlich, also ebenfalls stark suchtgefahrdet, eingestuft werden (Drogenbeauftragte der Bundesregierung 2009).
Die Frage nach den Auswirkungen von gewalthaltigen Computerspielen wird nach wie vor kontrovers diskutiert. In diversen Meta-Studien wurden ubereinstimmend moderate Zusammenhange zwischen gewalthaltigen Computerspielen und aggressiven Verhaltensweisen nachgewiesen.
Neben der notwendigen staatlichen Kontrolle von medialen Inhalten haben Jugendliche die Aufgabe, den eigenverantwortlichen und selbstbestimmten Umgang mit neuen Medien zu erlernen. Die Forderung und Unterstutzung des Erwerbs von Medienkompetenz ist fur Kinder, Jugendliche und Erwachsene gleichermaßen notwendig.
Erklärungsansätze
Die Forschung nach Ursachen und Erklärungsmodellen steht derzeit noch sehr am Anfang, aussagekräftige Hinweise kommen aber aus verschiedenen Fachrichtungen. So kann aus entwicklungspsychologischer Sicht angenommen werden, dass der PC-/Internetgebrauch individuelle Erfahrungsmöglichkeiten bietet und diese im Sinne des Diathese-Stress-Modells zur subjektiven Entlastung in einer belastenden Umwelt beitragen kann. Besonders das exzessive Spielen am PC kann zudem als typisches jugendliches Risikoverhalten gedeutet werden, das zur (scheinbaren) Bewältigung anstehender Entwicklungsaufgaben beitragen kann.
Die von Klaus Grawe postulierten vier Grundbedürfnisse liefern weitere Erklärungsansätze für exzessives Internet- und Computerspielverhalten:
Bedürfnis nach Kontrolle
Sowohl Soziale Netzwerke als auch moderne Bildschirmspiele (insbesondere Online-Rollenspiele) bieten dem Nutzer durch die Interaktivität und den scheinbar grenzenlosen Gestaltungsraum enorme Kontrollmöglichkeiten über die Fremdwahrnehmung der eigenen Person bzw. das Spielgeschehen. Auf Facebook oder Google+ wird das persönliche Profil durch die Auswahl von Fotos, Informationen und Kommentare so angelegt, dass die Wahrnehmung anderer Nutzer gezielt beeinflusst und manipuliert wird. In modernen Games ist die Spielhandlung längst nicht mehr linear, was zu scheinbar grenzenloser Gestaltungsfreiheit durch die Spieler führt. Die Frage nach dem Spielcharakter, nach der Auswahl der zu bestehenden Abenteuer, dem Schwierigkeitsgrad und dem Zusammenschluss mit anderen Spielern kann stets individuell neu beantwortet werden. Wird die Kontrolle des eigenen Avatars (dem virtuellen Stellvertreter) immer mehr Ersatz für mangelnde Kontrolle und befriedigende Interaktionen im realen Leben, kann dies mitverantwortlich für die Entstehung einer dysfunktionalen PC-/Internetnutzung sein.
Bedürfnis nach Lustgewinn und Unlustvermeidung
Nicht selten ist für das Verweilen und Agieren in Sozialen Netzwerken oder in den virtuellen Welten der Computerspiele der Spaß am Erleben und Erforschen ein wichtiges Motiv. Permanent tauchen bei Facebook neue Bilder, Videos und Informationen über Freunde und Bekannte auf. Soziale Netzwerke dienen als Informations- und Unterhaltungs-Eldorado für Neugierige. Die abwechslungsreichen Welten der Computerspiele sind ein Spielplatz für Abenteuerlustige und Sensation-Seeker (Menschen mit einem hohen Risikobedürfnis). Binnen weniger Minuten kann man mit Freunden oder Fremden in Fantasy-und Science-Fiction Szenarien die tollkühnsten Missionen bestreiten. Der Vielfalt sind dabei keine Grenzen gesetzt und der Spielspaß wird durch regelmäßige Spielewelterweiterungen gewährleistet.
Bedürfnis nach Bindung
Diesem Bedürfnis werden besonders Soziale Netzwerke auf den ersten Blick scheinbar gerecht. In nur wenigen Monaten entsteht die Vernetzung mit mehreren hundert "Freunden", mit denen man sich austauschen kann. Das Gefühl, jemand zu sein, und eine "Existenzberechtigung" zu haben, kann dadurch entstehen und verstärkt werden. Das unangenehme Gefühl des Alleine-Seins weicht zugunsten der meist oberflächlichen Online-Bekanntschaften.
In den Online-Games schließen sich die Spieler in Gilden oder Clans zusammen. Jedes Mitglied in der Spieler-Gruppe erfüllt eine bestimmte und für den Erfolg der Gruppe entscheidende Aufgabe. Man fühlt sich gebraucht und ist wesentlicher Bestandteil einer Gemeinschaft, die auf jeden Einzelnen zählt. Dieser Zusammenschluss bewirkt das starke Gefühl der Verbundenheit mit den anderen Gruppenmitgliedern, gleichzeitig erhöht es auch den sozialen Druck auf den Einzelnen und verpflichtet zu regelmäßiger Teilhabe an gemeinsamen Missionen. Wird dieser Verpflichtung auf Dauer nicht nachgegangen, führt das nicht selten zum Ausschluss aus der Spieler-Gemeinschaft und damit zu einer "Entbindung" aller Rechte und Pflichten.
Bedürfnis nach Selbstwerterhöhung
Jeder Mensch hat das Bedürfnis nach einer möglichst positiven Selbstbewertung. Viele erreichen dies beispielsweise durch eine facettenreiche Identitätskonstruktion, werden positiv beeinflusst durch die erlebte Erziehung und Sozialisation oder erbrachte Leistungen in Beruf und Schule. Für Personen mit niedrigem Selbstwert bietet das Internet, insbesondere Online-Games, eine vermeintlich ideale Plattform zur Selbstwerterhöhung. Durch das Aufbringen von viel Zeit und Geld kann im Prinzip jeder Spieler einen erfolgreichen Avatar (= virtueller Stellvertreter) kreieren. Andere Spieler lassen sich durch das optische Erscheinungsbild, den Status und die Fähigkeiten des digitalen Spielcharakters schnell beeindrucken und geben unmittelbar positive Rückmeldung. Diese Funktionalität ist dann besonders reizvoll, wenn Individuen in der realen Welt wenig positive Rückmeldung aus ihrem sozialen Umfeld erhalten. Das Spiel dient dann als Kompensationsmittel für ein defizitäres realweltliches Selbstwertgefühl.
Interventionen durch logout
logout erweitert bisher das Angebotsspektrum der Beratungsstelle neon – Prävention und Suchthilfe Rosenheim. Alleine im ersten Halbjahr 2010 suchten knapp 10% der Hilfesuchenden Unterstützung beim Thema PC-/Internetgebrauch, der Großteil davon entfällt auf die exzessive Nutzung von Online-Rollenspielen wie z.B. World of Warcraft. Aufgrund der steigenden Fallzahlen bei Sucht- und Erziehungsberatungsstellen wäre eine flächendeckende Implementierung des logout-Projektes wünschenswert.
logout ist ein dreigliedriges Interventionskonzept, das beginnend bei der Prävention auch die Beratung und Behandlung dysfunktionaler Nutzungsmuster beinhaltet.
Universelle Prävention
logout@school
neon führt im Bereich der universellen Prävention (im Vorfeld der Verfestigung problematischer Verhaltensmuster) bereits an vielen Schulen und sozialen Einrichtungen in der Stadt und im Landkreis Rosenheim Präventionsprojekte mit dem Themenschwerpunkt "Neue Medien" durch. In interaktiven Ganztages-Workshops werden die Teilnehmer für die Gefahren einer übermäßigen Nutzung sensibilisiert und bekommen die Gelegenheit, das eigene Nutzungsverhalten zu reflektieren. Dies geschieht beispielsweise über einen Selbsttest zum Thema "Computerspielsucht". Lehrkräfte werden darüber hinaus geschult, mit auffälligen Schülern ins Gespräch zu kommen und die Thematik immer wieder im Unterricht zum Gespräch machen. Darüber hinaus erfahren die Erziehungsberechtigten an einem Elternabend wichtige Hinweise zur Medienerziehung zu Hause und werden für die Thematik "Umgang mit neuen Medien" sensibilisiert.
connect: offline gehen – verbunden sein
Schwerpunkt dieses niederschwelligen und universalpräventiv ausgelegten Projektes ist der spielerische Erwerb von Medienkompetenz und die frühzeitige Prophylaxe vor dysfunktionalen Nutzungsmustern, insbesondere auch für Kinder und Jugendliche in benachteiligten Lebenslagen. Durch Stärkung der Sozial- und Lebenskompetenzen sowie dem Erleben von Naturverbundenheit der medialen Überflutung entgegen gewirkt.
Im Namen connect spiegelt sich auch das zentrale Interventionsparadigma wieder: Übernachten und Leben möglichst naturnah, auf einer Alm in der heimischen Bergwelt, umgeben von ursprünglichem Bergwald, der die ideale Umgebung für das "ZurRuhe-Kommen" von den Eindrücken der medialen Umwelt und das "Verbunden-Sein" mit der Natur bietet. Ohne Handy und MP3-Playern können sich die Teilnehmer durch verschiedene wildnis-und erlebnispädagogische Methoden weiterentwickeln, lernen soziale Kompetenz, kommen in Kontakt mit der eigenen Persönlichkeit und erweitern pädagogisch begleitet ihre PC-/Internetspezifischen Kompetenzen.
Konkret setzen sich die Ziele und Methoden aus den Handlungsfeldern der Medien-, Erlebnis-, Wildnis- und Waldpädagogik sowie der allgemeinen Suchtprävention zusammen.
Frühintervention
logout 2.0
Kernelement von logout stellt das Gruppenangebot logout 2.0 dar. Es handelt sich dabei um eine mehrtägige Kurzzeitintervention für bis zu zehn Jugendliche und junge Erwachsene mit exzessivem oder dysfunktionalem PC-/Internetgebrauch.
Der Kurs besteht aus vier Kernbausteinen:
Baustein Familie
Unverzichtbar für eine sinnvolle Intervention ist das Einbeziehen der Erziehungsberechtigten. Oft sind pädagogische und strukturelle Faktoren in der Familie wie z.B. mangelnde Konsequenzen hinsichtlich Regelverletzungen oder ständige Verfügbarkeit des Computers mit verantwortlich und tragen zur Aufrechterhaltung des exzessiven/dysfunktionalen Nutzungsverhaltens bei. Obligatorisch für die Teilnahme des Jugendlichen am Kurs ist daher mindestens ein Familiengespräch im Vorfeld und im Anschluss an die Intervention bei Bedarf auch weitere Gespräche.
Baustein Körperwahrnehmung und Soziale Kompetenz
Nicht selten weisen Personen mit exzessiver PC-/Internetnutzung Bewegungsmangel oder motorische Störungen auf. Häufig reduziert sich die soziale Kommunikation auf Instant Messanger und Chats. Im Kurs logout 2.0 bekommen die Teilnehmer die Aufgabe, als "Gilde" ein gemeinsames Abenteuer zu bestreiten. Für die verschiedenen Aufgaben sind Absprache, Kommunikation, Körpergefühl und Balance zentrale Elemente für den Erfolg. Im Kletterzentrum vor Ort muss die zufällig zusammengewürfelte "Gilde" eine Phantasiereise mit vielen herausfordernden Etappen meistern. Zum Beispiel einen Schlüssel in einem dunklen Schacht zu finden, indem mehrere Teilnehmer mit verbundenen Augen 15 Meter in die Höhe klettern, während die anderen eine Anleitung für die optimale Kletterroute zurufen. Der Bezug zur realen Welt soll gestärkt werden, indem die eigene Handlungsfähigkeit durch gezielte Aktivierung vorhandener Ressourcen aufgezeigt wird.
Baustein Alternativen
Vor dem Hintergrund des Grundbedürfnisses der Unlustvermeidung ist es aus subjektiver Sicht sehr sinnhaft, sich aufgrund von Langweile und mangelnder lustbringender Alternativen in eine spannende Science-Fiction- oder Fantasy-Welt abzutauchen. Der Abenteuertrieb kann binnen weniger Minuten ausgelebt werden und riesige Spielwelten und Abenteuer warten nur darauf, bestritten zu werden. Viele bewährte Freizeitaktivitäten sprechen jedoch den leidenschaftlichen Spieler nicht an. Um dem Bedürfnis nach Abenteuer und der Faszination am Fantasy- bzw. Science-Fiction-Genre gerecht zu werden, bietet logout 2.0 den Teilnehmern eine Alternative, welche die Interessen ihrer Lebenswelt aufgreift. In gemütlicher Runde werden große Spielflächen aufgebaut und mit kleinen Hügeln, Bäumen und Gebäuden bestückt. Diese Spielflächen dienen als Schauplatz für die komplexen Table-Top-Games. Jeder Spieler erhält eine eigene Streitkraft mit mehreren Plastik- und Zinnfiguren, welche jeweils nach einem eigenen Regelwerk agieren (Bewegen, Angreifen, Verteidigen) dürfen. Jede Figur kann selbst gestaltet und bemalt werden. Die Jugendlichen lernen in kurzer Zeit die komplexen Spiegelregeln in vereinfachter Form zu beherrschen und stürzen sich mit ihren futuristischen oder mittelalterlichen Armeen in die Schlacht. Das Ziel, die gegnerischen Truppen zu schwächen, wird nicht nur durch Würfelglück entschieden, sondern auch durch Taktik und Interaktion mit den Spielpartnern. Konflikte müssen von Angesicht zu Angesicht gelöst werden. Erfolge und Freude werden real erlebt und eine positive bzw. negative Rückmeldung für das Spielverhalten erfolgt unmittelbar. Table-Top-Games werden sowohl den Interessen der Jugendlichen gerecht und unterstützen gleichzeitig eine produktive Streitkultur und bieten die Möglichkeit positive Rückmeldungen im realen Leben zu bekommen.
Baustein Selbstreflexion
Die Teilnehmer sollen ihre Gebrauchsmuster realistisch einschätzen und dahinter liegende Funktionen und Bedürfnisse reflektieren. In einer "Talk-Show" nehmen die Jugendlichen die Rolle wichtiger Talk-Gäste ein und müssen zu heiklen Fragen Stellung beziehen. Sie werden angeleitet, sich mit den Gefahren des "Sich Verlierens" in virtuellen Welten auseinander zu setzen, ihren Umgang mit den Bildschirmmedien kritisch einzuschätzen und gegebenenfalls anzupassen.
Indizierte Prävention
logout 3.0
Für Einzelpersonen, die ihren Medienkonsum reduzieren wollen, es aber allein durch eigene Anstrengungen nicht mehr schaffen, da sie der Sogwirkung nicht widerstehen können, bietet logout 3.0 eine individuelle und intensive Begleitung an. Die wöchentlich stattfindenden Sitzungen sind zieloffen und das Programm setzt eine gewisse Fähigkeit zur Selbstkontrolle voraus. Als Kontrollwerkzeug dient ein "Konsumtagebuch", mit dem der Teilnehmer die gesetzten Ziele überprüfen kann. Die Anzahl der Sitzungen ist nicht festgelegt, da auf die individuellen Bedürfnisse des Einzelnen geachtet wird. Ziel der Maßnahme ist nicht nur das Verhindern von weiteren dysfunktionalen Verhaltensmustern und daraus resultierenden körperlichen Folgeschäden, sondern auch die Behandlung zugrunde liegender Störungen. Sofern sich die Möglichkeit bietet, wird die Familie des Betroffenen mit in den Beratungsprozess einbezogen.
Weitere Angebote
Fortbildung für pädagogische Fachkräfte und Eltern: logout Multi
In einer zweitägigen Fortbildung werden Eltern, Fach- und Lehrkräfte zu den Themen Internet, Bildschirmspiele und neue Medien geschult, besonders im Hinblick auf den wirksamen Umgang mit jungen Nutzern. Zentral ist dabei das Erlernen der Motivierenden Gesprächsführung nach Miller & Rollnick, um mit verhaltensauffälligen, aber scheinbar unmotivierten Kindern und Jugendlichen in ein produktives Gespräch zu kommen. Weitere Schwerpunkte der Fortbildung sind:
- Kenntnis über aktuelle mediale Entwicklungen sowie der Chancen, Risiken und Nutzung von Internet und Bildschirmspielen
- Exzessiver Computer- und Internetgebrauch im Kindes- und Jugendalter
- Erlernen konkreter Gesprächsführungstechniken (Motivational Interviewing, Lösungsorientierte Beratung)
- Elterncoaching: Eltern in ihrer Erziehungskompetenz unterstützen und stärken
Elternkurs: Pubertät und virtuelle Welten
Um speziell Eltern in ihrer Erziehungskompetenz zu stärken und ihnen zu helfen, eine gesundheitsfördernde Struktur in der eigenen Familie zu schaffen, bietet neon einen Kurs für Eltern an, die Unterstützung bei Problemen im Zusammenhang mit Bildschirmspielen und Internetnutzung benötigen. Der Kurs eignet sich natürlich auch im Vorfeld des Auftretens konkreter Auffälligkeiten im Zusammenhang mit PC/Internet.
Die fünf Sitzungen (jeweils 120 Minuten) haben folgende Inhalte:
I. Verträglicher, dysfunktionaler und pathologischer PC-/Internetgebrauch
II. Eltern und pubertierende Jugendliche
III. Umgang mit schwierigen Erziehungssituationen
IV. Verhandeln und Grenzen setzen
V. Nachtreffen: Reflexion des Gelernten
Elternkreis für Angehörige
Der monatlich stattfindende Elternkreis soll als Selbsthilfe-Plattform für betroffene Eltern dienen. Die Räume für den Elternkreis werden von neon zur Verfügung gestellt. Ganz nach dem Motto "Eltern helfen Eltern" soll die Leitung des Elternkreises von ein bis zwei Eltern übernommen werden. Je nach Bedarf können die Sitzungen von einer Fachkraft begleitet und unterstützt werden.
Perspektive
Seit Projektstart im Juni 2010 wurde alleine der Kurs logout 2.0 fünf Mal durchgeführt und das Angebot erfreut sich nach wie vor großer Nachfrage. Sowohl in Printmedien als auch im Radio und Fernsehen wurde bereits über das Angebot ausführlich berichtet. Dies zeigt einerseits den Vorbildcharakter des Projektes, andererseits auch den großen und ungedeckten Bedarf nach präventiven Interventionen zum Thema "exzessive Mediennutzung". In Zukunft wird der Bedarf nach Angeboten wie logout eher zu- als abnehmen. Eine Förderung für derartige Angebote wäre daher sehr zu begrüßen.
- Projektstart: Juni 2010
- Projektentwickler: Benjamin Grünbichler und Ludwig Binder
- Weitere Informationen: www.neon-rosenheim.de
Kontakt
neon – Prävention und Suchthilfe Rosenheim gGmbH
Ansprechpartner: Ludwig Binder
Luitpoldstraße 8, 83022 Rosenheim
Tel. 08031-4005890, Fax 08031-4005891
binder@neon-rosenheim.de


